約 2,654,100 件
https://w.atwiki.jp/fake_status/pages/21.html
参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 7 水棲 HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 2600 800 200 4-80% 180 1-10% 6-80% 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ✕ ✕ ◎ ✕ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ✕ △ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう 稲妻16 落とすアイテム (なし) 主な出現場所 熱海地方 FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 28 6500 40 79 30 10 5 5 200 180 50 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 3000 3000 - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ ✕ △ ◯ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒✕ ◯ ✕ ✕ ◎ ✕ ✕ △ ✕ ✕ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死✕ ◯ ✕ ✕ ✕ △ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 (なし) 行動 たたかう ●サンダガ 戦う場所 熱海地方 総合評価 特高{S+}
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能力値種族毎の基本値 信仰ボーナス 基礎レベル 神威レベル 呪文習得枠 筋力 強靭力 敏捷力 反応力 知恵 意志力 魅力 加護 ステータス値イニシアティブ値 最大生命点 最大精神点 攻撃力基礎攻撃力 意志攻撃力 輝力 理力 物理威力 攻撃回数 命中補正近接命中補正 遠隔命中補正 防護点物理防護点 魔法防護点 回避近接回避 遠隔回避 セービングスロー頑健耐性 運動耐性 生命耐性 正気耐性 意志耐性 加護耐性 状態異常回復率物理異常回復率 精神異常回復率 理性最大理性点 理性防御力 理性回復量 ステータス計算式イニシアティブ値 最大生命点 最大精神点 基礎攻撃力 意志攻撃力 輝力 理力 物理威力 魔導威力 攻撃回数 近接命中補正 遠隔命中補正 物理防護点 魔法防護点 近接回避 遠隔回避 頑健耐性 運動耐性 生命耐性 正気耐性 意志耐性 加護耐性 物理異常回復率 精神異常回復率 最大理性点 理性防御力 理性回復量 能力値 各キャラクターは2種類のレベルと8種類の能力値を持ち、これらの数値によりステータスが決定されます。 各レベルは戦闘等を重ねる事により成長し、各能力値は種族毎の基本値を振り分け、その上に各レベルボーナス、信仰ボーナス、装備効果等を上乗せします。 種族毎の基本値 【 人間/Human 】 □ 能力値合計 : 64点 □ 各能力値の幅 : 2~12 (平均8) 【 現代人 】 □ 能力値合計 : 64点 (平均8) □ 各能力値の幅 : 2~12 【 妖精種/Daoine Sídhe 】 □ 能力値合計 : 60点 (平均7.5) □ 各能力値の幅 : 1~12 【 有翼人/Winged Human 】 □ 能力値合計 : 56点 (平均7) □ 各能力値の幅 : 1~12 【 エルフ都生種/Urban Elf 】 □ 能力値合計 : 56点 (平均7) □ 各能力値の幅 : 2~12 / 筋力と強靱力のみ 1~6 【 獣人/Moon_child 】 □ 能力値合計 : 56点 (平均7) □ 各能力値の幅 : 肉体系能力値 2~12 / 精神系能力値 1~10 【 錬金生体/Witchcraft 】 □ 能力値合計 : 48点 (平均6) □ 各能力値の幅 : 1~12 【 神密種/Valkyrja 】 □ 能力値合計 : 40点 (平均5) □ 各能力値の幅 : 1~8 【 吸血種/Vampire 】 □ 能力値合計 : 40点 (平均5) □ 各能力値の幅 : 1~10 【 有翼吸血種/Winged Vampire 】 □ 能力値合計 : 32点 (平均4) □ 各能力値の幅 : 1~8 信仰ボーナス 信仰レベルが2増加する毎に、信仰による能力値ボーナスが1点付与されます。 神殿毎に得られるボーナスが合計5ポイント決まっており、レベル2毎にその中の1つがランダムに増加します。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― フィアナ : 知恵+1、 魅力+1、加護+3 グラシア : 筋力+1、強靱+2、 意志+1、魅力+1 オークス : 筋力+3、強靱+2 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ミク : 敏捷+1、 意志+1、魅力+2、加護+1 スリス : 筋力+1、 敏捷+2、反応+2 ブロワ : 反応+1、知恵+4 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ビスコッティ : 筋力+1、強靱+1、敏捷+1、反応+1、 加護+1 ミアハ : 筋力+1、 敏捷+2、 知恵+2 ヤマザナドゥ : 強靱+1、 知恵+1、意志+2、魅力+1 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ( キョージュ) : 知恵+1、 魅力+4 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 基礎レベル 戦闘等により経験点を一定以上溜める事で成長します。 最大生命点や最大精神点、理性回復値、イニシアティブ値、物理防護点、生命耐性等に影響します。 基礎レベル1点毎に能力値に基礎レベルボーナスを1点獲得します。 基礎レベルをnにするには累計でn^2*1,000点の経験点が必要です。 獣人はこの半分で済みますがエルフ都生種はこの倍が必要です。 神威レベル 戦闘等により神威点を一定以上溜める事で成長します。 最大精神点や理性回復値、イニシアティブ値、魔術防護点、加護耐性等に影響します。 神威レベル1点毎に能力値に神威レベルボーナスを1点獲得します。 神威レベル1上げるには([次のレベル/10]+1)*1000点の神威点が必要です。 エルフ都生種はこの半分で済みますが獣人はこの倍が必要となり、神密種は零神討伐時の獲得神威点が2倍になります。 神密種以外の種族は月ごとに300点(10点/日)の神威点を自然消費し、 また死亡したキャラクターは種族、基礎レベル、神威レベルによって決まる量の神威点を復活時に消費するので 神威レベルが下がるという現象が起こり得ます。その場合神威レベルボーナスで上昇した能力値からランダムで下がった分が消滅します。 呪文習得枠 神席魔法と伝承魔術の習得枠が増加するレベルは、 Lv1(1枠)/Lv2(2枠)/Lv4(3枠)/Lv6(4枠)/以降、レベル3毎に1枠ずつ増加します。 一部のキャラが多く魔法を習得してるのは……途中参加キャラ特有の微妙なズル、ということでひとつ。 げ、ゲームではよくある話ですし(14スレ662コメ抜粋) 筋力 筋力は、能動的な物理行為に利用できる力の大きさを示します。 高いほどに単純に力が強く、武器などを扱う際に力をより有効的に力を込める術を熟知しています。 近接攻撃で与える物理ダメージが増加します。(影響:大) 遠距離攻撃(弓 or 投擲)で与える物理ダメージが増加します。(影響:大) 必要筋力がより高い武器を装備でき、武器自体の攻撃力が増加します。(影響:大) 最大生命点(HP)が増加します。(影響:中) 「運動」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:中) 物理的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 強靭力 強靱力は、身体の頑健さ・健康さを示します。 高いほどに受けるダメージを減らしやすく、さらに多くのダメージを受けても戦線から離脱しづらくなります。 最大生命点(HP)が増加します。(影響:特大) 物理防護点が増加します。(影響:大) 「頑健」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:中) 物理的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 敏捷力 敏捷力は、行動の機敏さと精緻さを示します。 高いほどに素早く行動することができ、正確さを求められる作業にも向いているでしょう。 但し、この「行動の機敏さ」には反応自体の早さは含まれません。 近接/遠隔武器の攻撃回数に影響します。(影響:大) 近接武器の命中力に影響します。(影響:大) 遠隔武器の命中力に影響します。(影響:中) 近接攻撃に対する回避力が増加します。(影響:中) 「頑健」「運動」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:小) 物理的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 反応力 反応力は物事を察知する感覚の強さだけではなく、反射行動の機敏さ、 察知した出来事に対する判断の早さと正確さなど孕む複合能力値です。 高いほどに、適正なタイミングで行動を行うことができ、予定外の出来事にも適切に対処ができます。 但し、早く察知・反応できるというだけであり、運動能力自体の高さはあくまでも敏捷力依存です。 イニシアティブ値が増加します。(影響:大) 近接/遠隔武器の回避力に影響します。(影響:大) 近接/遠隔武器の命中力に影響します。(影響:中) 罠を察知したり、回避する能力が高まります。(影響:中) 知恵 知恵は知識の豊富さの他に、計算力を初めとした頭の回転の早さ、発想力などの総合的な「知性」の高さ、 常識力、学習・理解力、及び立体認識の正確さと観測力、……等々多くのことを示します。 高いほどに、「知識」「知恵」が求められる状況で活躍できるのは勿論、 もし「魔術」を扱うのであれば、その効果に劇的な差が生じるでしょう。 「魔術」の効果量が増加します。(影響:大) 「魔術」の消費MPが抑制できます。(影響:大) 最大精神点(MP)が増加します。(影響:中) 遠隔武器の命中力に影響します。(影響:中) 遠隔武器の回避力に影響します。(影響:小) 「正気」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:小) 精神的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 不意打ちではない罠を回避する能力が高まります。(影響:中) 意志力 意志力は精神の安定性と疲労への耐性、適切な意識の切り替え、体内の神経伝達に於ける防衛力を示します。 また、知識や理論に拠らずに発揮できる想像力、及びそれを創造・具現化する力にもなります。 高いほどに精神状態の基礎が安定し、劣悪な環境下や零神の特殊攻撃による精神汚染に対する耐性ができ、 痛覚は怪我程度を認識させる適正なシグナルとしてのみ働き、徒に不安や恐怖を呼び込むことが無くなります。 魔法武器(魔導杖など)で与える魔法ダメージが増加します。(影響:大) 魔法防護点が増加します。(影響:大) 最大精神点(MP)が増加します。(影響:大) 最大理性点(SP)が増加します。(影響:特大) 被ダメージによる理性点の減少を抑制します。(影響:大) 理性点の回復速度に影響します。(影響:大) 「意志」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:中) 精神的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 魅力 魅力は美貌とカリスマ、話術、性的な魅力と誘引性を示し、相手の心のガードを緩くする力です。 また、他者との絆をより明確な形で認識させ、その絆を用いた力の遣り取りをより効率的で安定したものにします。 一概に外見の良さを示すものではない為、高いほど美貌が良いとは限りません。 しかし、数十秒も会話を交わしたなら、魅力の差異は明確に対峙した相手の反応の差異となって返るでしょう。 交流によるNPCの「交友値(好感度)」増減量に補正が掛かります。(影響:中) 「魔法」の効果量が増加します。(影響:大) 「魔法」の消費MPが抑制できます。(影響:大) 最大精神点(MP)が増加します。(影響:小) 最大理性点(SP)が増加します。(影響:中) 「正気」カテゴリに類する状態異常耐性が上がります。(影響:小) 精神的な状態異常の自然治癒能力が上がります。(影響:微) 加護 加護は運の良さを示す数値であると共に、自信の意識や理解の及ぶ所ではない 超常的な何らかの力が自身に対していかに及んでいるかを示す数値でもあります。 高いほどに、本人の意図する所でなく、より幸いな結果が得られる傾向があります。 また意図して求めたことについても、本人の努力以上の結果が齎されることもしばしばあるでしょう。 ダンジョン探索時に、より多くの追加ダイスが得られやすくなります。(影響:大) あらゆる状態異常の耐性が向上します。(影響:特大) あらゆる状態異常の自然治癒速度が向上します。(影響:特大) 最大理性点(SP)が増加します。(影響:中) 自分を対象にした零神の攻撃の、クリティカル率を抑制します。(影響:大) 近接/遠隔武器の回避力に影響します。(影響:小) 罠を回避できる確率が高まります。(影響:小) ステータス値 各レベルと能力値から求まる値で多くの種類が存在します。 イニシアティブ値 行動の速さを表します。戦闘の際この値が大きいキャラクターから順に行動していきます。 [反応力]と基礎レベル、神威レベルから求まります。 ダンジョン内での能力値やレベルの変動ではこの値は変化しません。 この値がマイナスになるような装備は出来ません。 最大生命点 所謂HP。 [強靭力]、[筋力]、基礎レベルに依存します。 ダンジョン内では1回戦闘不能に陥るごとに最大値が5%ずつ減っていきます。 最大精神点 MP。 [意志力]、[知恵]、[魅力]、基礎レベル、神威レベルに依存します。 攻撃力 攻撃の際のダメージを決定する要素です。 基礎攻撃力 物理武器の威力を決定する数値です。 [筋力]に依存します。 意志攻撃力 魔導武器の威力を決定する数値です。 [意志力]に依存します。 輝力 魔法の威力を決定する数値です。 [魅力]に依存します。 理力 魔術の威力を決定する数値です。 [知恵]に依存します。 物理威力 物理武器による威力です。 基礎攻撃力に武器ごとの物理影響率を掛けた最低威力に、武器威力に0~1の乱数を掛けた数値を合計した数値です。 これから対象の物理防護点を減算した数値が最終的なダメージです。 クリティカル発生時は物理防護点を減算する前に直接この数値にクリティカル倍率が掛ります。 攻撃回数 その武器による1回の行動あたりの攻撃回数です。 武器の重さと[敏捷力]に依存します。 小数点以下を切り捨てた数値が実際の攻撃回数になりますが、攻撃回数を変化させる魔法や魔術では小数点以下も計算されます。 この数値が大きいほどダメージを多く安定して与えられるようになりますが、k回目の攻撃には命中率に(k-1)*10%のマイナス補正を受けます。 命中補正 そのキャラクターの武器攻撃の命中率を補正する数値です。 武器の命中率にこれを合計し、敵の回避と攻撃回数補正を減算したものがその攻撃の命中率となります。 近接命中補正 近接武器攻撃に対する命中補正です。 [敏捷力]と[反応力]に依存します。 遠隔命中補正 遠隔武器攻撃に対する命中補正です。 [敏捷力]、[反応力]、[知恵]に依存します。 防護点 そのキャラクターの打たれ強さを表す数値です。 敵の攻撃威力から対応した防護点を減算したものがダメージ値となります。 物理防護点 敵の物理攻撃に対する防護点です。 [強靭力]と基礎レベルに依存します。 魔法防護点 敵の魔法、魔術攻撃に対する防護点です。 [意志力]と神威レベルに依存します。 回避 そのキャラクターの攻撃に対する当たりづらさを表します。 敵の攻撃命中率から対応する回避と攻撃回数補正を減算したものが最終的な命中率となります。 この数値は装備などによってマイナスになり得ます。 近接回避 近接攻撃に対する回避力です。 [反応力]、[加護]、[敏捷力]に依存します。 遠隔回避 遠隔攻撃に対する回避力です。 [反応力]、[加護]、[知恵]に依存します。 セービングスロー そのキャラクターの状態異常へのかかりづらさを表します。 状態異常を掛けられる際対応した耐性値で抵抗します。 頑健耐性 「頑健」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[強靭力]、[敏捷力]に依存します。 運動耐性 「運動」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[筋力]、[敏捷力]に依存します。 生命耐性 「生命」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、基礎レベル、[強靭力]に依存します。 正気耐性 「正気」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[知恵]、[魅力]に依存します。 意志耐性 「意志」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、[意志力]に依存します。 加護耐性 「加護」カテゴリに属する状態異常に抵抗するための数値です。 [加護]、神威レベルに依存します。 状態異常回復率 状態異常からの回復しやすさを表す数値です。 ターン終了時に対応した回復率で状態異常を和らげます。 物理異常回復率 物理系の状態異常に対応する回復率です。 [加護]、[強靭力]、[敏捷力]、[筋力]に依存します。 精神異常回復率 精神系の状態異常に対応する回復率です。 [加護]、[意志力]、[知恵]、[魅力]に依存します。 理性 そのキャラクターの精神状態の健全さを表します。 ダンジョンに潜るたびに減少し、時間経過で回復します。 1回の探索毎に「探索地域による理性減少」、「被ダメージによる理性減少」、「戦闘不能による理性減少」、「イベントによる理性減少」が発生します。 「現在理性点が最大値でない」、または「現在理性点が100未満である」キャラクターはその減少量に応じてステータスにペナルティを受けます。 なので掃討者はダンジョン探索後はある程度の休養を取るのが普通ですが稀に理性点が減少しないキャラクターもいるようです。 最大理性点 そのキャラクターの理性点の最大値です。 この数値が100以上になれば理性点が最大値でなくてもペナルティを受けなくなる場合もあります。 理性防御力 被ダメージ値による理性点の減りにくさを表す数値です。 そのダンジョン内での被ダメージ総量/理性防御力(切り捨て)が被ダメージによる理性減少値となります。 理性回復量 そのキャラクターの理性点の回復しやすさを表します。 1週毎にこの数値だけ現在理性点が回復します。 ステータス計算式 数値から逆算した不確定情報なので過信せぬよう。 検証、修正、追加求む。 イニシアティブ値 =[反応]*3.01+基礎レベル*2+神威レベル*1 最大生命点 = 最大精神点 = 基礎攻撃力 = 意志攻撃力 = 輝力 = 理力 = 物理威力 =基礎攻撃力*物理影響率+武器攻撃力*(0~1) 魔導威力 = 攻撃回数 = 近接命中補正 =[敏捷力]*3+[反応力]*1 遠隔命中補正 =[敏捷力]*2+[知恵]*2+[反応力]*1 物理防護点 =[強靭力]*1+基礎レベル*1 魔法防護点 =[意志力]*1+神威レベル*1 近接回避 =[反応力]*2+[加護]*1+[敏捷力]*1 遠隔回避 =[反応力]*2+[加護]*1+[知恵]*1 頑健耐性 =[加護]*2+[強靭力]*2+[敏捷力]*1 運動耐性 =[加護]*2+[筋力]*2+[敏捷力]*1 生命耐性 =[加護]*2+基礎レベル*2+[強靭力]*1 正気耐性 =[加護]*3+[知恵]*1+[魅力]*1 意志耐性 =[加護]*3+[意志力]*2 加護耐性 =[加護]*3+神威レベル*2 物理異常回復率 = 精神異常回復率 = 最大理性点 = 理性防御力 =[意志力]*1 理性回復量 =
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気にするべきステータスを把握しよう 第2講では、キャラクタステータスの説明をします。 ※現在の仕様では数値があるだけで反映されてないステータス要素が存在します。 上画像は一番上の画面を二分割したものです。 上の画像の方は、名前、お金、体力、経験、所持品数が表示されています。 名前・・・現在のあなたの名前です。 お金・・・現在の所持金です。 体力・・・(x/y):x=現在HP、y=MAXHP 経験・・・(x/y):x=現在経験値、y=レベルアップに必要な経験値 所持品数・・・(x/y):x=現在所持数、y=MAX所持数 下の画像の方は、Subwindowに表示する項目を切り替えるボタンです。 今回は[能力]を押してみましょう。 下のような画像がsubwindow内に表示されたかと思います。 上画像のステータスを説明します。(上に表示されてるものから) 公開ID・・・不具合などが起き、報告する必要がある場合に必要とする本人確認用ID レベル・・・現在レベルです。 経験値・・・(x/y):x=現在経験値、y=レベルアップに必要な経験値 ※必要経験値=現在レベル*200 名前・・・現在のあなたの名前です。 性別・・・あなたの性別です。※性転換できません。 職業・・・現在の職業です。 クラス・・・あなたの階級を示しています。レベルによって変わっていきます。 お金・・・現在の所持金です。 権限・・・特殊な操作ができるときに与えられます。 HP・・・(x/y):x=現在HP、y=MAXHP 戦闘力・・・自分の現在の強さです。闘技場(町施設)によって増減します。 称号・・・ある条件を満たすと称号がもらえます。 自宅・・・自宅があれば自宅の座標が表示されます。 軍隊・・・国に所属し、軍隊を有する場合に表示がされます。 ※国や軍隊の説明は本ページではしません。 職歴・・・今までになったことの職業が一覧で出ます。 仲間・・・PTがいればそのデータが表示されます。酒場(町施設)で仲間を作れます。 現在反映しないステータス MP・・・(x/y):x=現在MP、y=MAXMP CHR DEX 力 知能 信仰心 生命力 器用さ 速さ 魅力 ==試験問題== 全部で1問です。 第1問.レベル5の時、レベルアップに必要な経験値はどれでしょう? A.1000 B.500 C.200 D.100 答え【A.1000】
https://w.atwiki.jp/kailipton/pages/8.html
もっとも一般的なプレイスタイルとしては知力カイリ、バランスカイリ、体質カイリの3種があります。 ライフ:マナを3 7(精神集中、幻惑を考慮すると約1 2)にするのをバランスカイリ、それよりマナの方がが多い場合知力カイリ、ライフの方が多い場合を体質と呼ぶようです。 厳密に精神集中と幻惑を考慮するとバランス型は大体25 56(対mob時)になるそうです。 またある程度レベルが上がってくると魔杖カイリ、極体質などと呼ばれるプレイスタイルも可能になります。 ステータス割り振りのさいに何を重視するかが知力、体質、極体質、バランス、魔杖と呼ばれるようです。 通常攻撃の知力補正は4ごと、魔杖の知力補正は2ごとと言われてます。 すべてのステータスのリミットは900までです。それ以上は振ることができません。 体力 体力にポイントを振るとライフ、スタミナが増加します。 また各種装備する際に必要体力というのが設けられているのでそれに関係します。 しかしながらライフの伸びは体質の方がよいので普通はそちらに割り振られます。 おそらく唯一の例外は高レベル帯の極体質をする場合だけです。そのことについては極体質の方で。 簡単にまとめると 「体力は必要な装備分だけ振ればいい」 ということです。 知力 知力にポイントを振るとマナが増加します。 杖、マントの装備のさいに必要知力がもうけられてるのでこれにも関係します。 極体質を除き、カイリの攻撃力はなにかとこの知力に依存します。 すばやさ まず振る必要はないかと思います。 ちなみにエネルギーが伸びます。 体質 体質にポイントを振るとライフ、スタミナが伸びます。 特にライフを増やしたいときにポイントを振ります。 統率 統率に振るといろいろとステータスが増加します。 といっても伸びは微妙なので集中的に振ることはないでしょう。 5振るごとに自身がptリーダーのときにptに入れれる人数が一人増えるのでお好みで。 まずはWiki立て乙です。リミッターは一般に900と書かれていますが、体力などのステータスはすべて900までしか振れません。それ以上振っても意味がないと言うことでなく、振れないのです。 -- かいり (2007-11-11 03 00 17) 情報ありがとうございます。編集しました。 -- 管理人 (2007-11-12 10 33 25) 分類ですが、知力・極知力・バランス・知力バランス・体質バランス・体質・極体質がありそうです。バランス系はステータスの割り振りを変えるタイプしか無さそう。 -- 覆面カイリ (2007-12-04 22 10 24) 全ての種族に言えますが、キャラ作成時、再配分時のみ、すばやさに割り振ることでマナが増えます。こういうのはどこに書けばいいのかな?小ネタ書くところが欲しいです^^; -- QQ (2008-01-03 16 36 28) 名前 コメント
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五大属性の説明 その他の属性 素质昇級影响表 玩家昇級点数表 素质昇級点数表 素质配点菜单 五大属性の説明 属性名称 属性説明 力量 負荷の上限、最大傷害値、爆撃と受け流しの発動率に関係する 敏捷 攻撃速度、回避能力、爆撃の発動率に関係する 體魄 (体魄) 気血の上限と回復力に関係する 真元 内力の上限と内力の回復力に関係する 精神 真気の上限、命中能力、受け流し技の発動率に関係する P.S受け流し:攻撃されたときに、ある確率で傷害を8割に抑えられる。 その他の属性 属性名称 属性説明 気血 キャラクターのHP(生命力)。上限値と回復速度は「體魄」ポイントを振り分けることで高められる。 内力 キャラクターのMP(内功力)。上限値と回復速度は「真元」ポイントを振り分けることで高められる。キャラクターが外功技や内功技、軽功などを行うときに、この内力が消費される。 真気 キャラクターのSP(精神力)。上限値は「精神」ポイントを振り分けることで高められる。外功技や内向技を発動する時に、この真気が消費される。 攻撃 武器の強度によって、数値が決まる。 防御 防具の強度によって、数値が決まる。 命中 「精神」ポイントと装備の数値によって決まる。 回避 「敏捷」ポイントと装備の数値によって決まる。 化勁 装備自体に付属している属性で、モンスターから受けた攻撃を軽減できる。軽減できる度合いは装備の化勁率によって決まる 素质昇級影响表 \ 爆擊率 内功傷害 卸勁率 最大傷害 命中 負重 攻速 迴避 内力 氣血 真氣 回内 回氣 力量 +0.25% X +0.1% +0.5% X +20 X X X X X X X 敏捷 +0.05% X X X X X +1 +1 X X X X X 體魄 X X X X X +5 X X X +30 X X +4 精神 X +0.5% X X X X X X +28 X X +4 X 真元 X X +0.2% X +1 X X X X X +2 X X 玩家昇級点数表 玩家等級 1 - 5 6 - 10 11 - 20 21 - 30 31 - 40 41 - 50 51 - 60 61 - 70 71 - 80 81 - 90 91 - 100 毎一等級 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 区間点数 10 10 30 40 50 60 70 80 90 100 110 累積点数 10 20 50 90 140 200 270 350 440 540 650 玩家等級 101 - 110 111 - - - - - - - - - - 毎一等級 12 13 区間点数 120 累積点数 770 素质昇級点数表 素质等級 1 - 5 6 - 10 11 - 15 16 - 20 21 - 25 26 - 30 31 - 35 36 - 40 41 - 45 46 - 50 毎一等級 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 区間点数 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 累積点数 5 15 30 50 75 105 140 180 225 275 素质等級 51 - 55 56 - 60 61 - 65 66 - 70 71 - 75 76 77 78 79 80 毎一等級 11 12 13 14 15 16 16 16 16 16 区間点数 55 60 65 70 75 16 16 16 16 16 累積点数 330 390 455 525 600 616 632 648 654 660 素质配点菜单 修练种类 単修 一主二副 一主三副 一主四副 功能效果 78 54 + 37 + 37 54 + 30 + 30 + 30 54 + 26 + 26 + 26 + 26 修练种类 双修 三修 四修 平均 功能效果 54 + 54 44 + 44 + 44 37 + 37 + 37 + 37 33 + 33 + 33 + 33 + 33
https://w.atwiki.jp/gld-library/pages/22.html
初期能力値の算出 キャラクターの初期能力値は、「」「」「」「」の合計値になります。 作製後のキャラクターの能力値合計は「」になります。 [部分編集] 種族修正 種族 物理攻撃 物理防御 知覚攻撃 知覚防御 白兵命中 射撃命中 回避 移動 抵抗 反応 操縦 生命 射程 装備 人間 ヴァルキュリア 放浪者 [部分編集] クラス修正 クラス 物理攻撃 物理防御 知覚攻撃 知覚防御 白兵命中 射撃命中 回避 移動 抵抗 反応 操縦 生命 射程 装備 ゼルクナイト 〇 〇 〇 グラップラー 〇 〇 〇 スピリットウォーリアー 〇 〇 × ネメシスフォース 〇 〇 × スナイパー 〇 〇 セイント 〇 〇 [部分編集] ライフパス修正 ライフパス 物理攻撃 物理防御 知覚攻撃 知覚防御 白兵命中 射撃命中 回避 移動 抵抗 反応 操縦 生命 射程 装備
https://w.atwiki.jp/legendarytales/pages/22.html
能力値について プライマリ能力値とセカンダリ能力値に分かれている。 スキル所得条件に能力値が要求されるのでどのようなプレイがしたいか、 スキルを確認して伸ばす能力を決めると快適。 プライマリ能力値は攻撃した武器によって該当能力に経験値が入る。 対してセカンダリ能力値は被ダメージした場合や精神力の消費、クエスト完了などで経験値が得られる。セカンダリ能力値についてはレベルアップで得られた経験値を自由に振り分けることが可能 プライマリ能力値 筋力 拳、斧、剣、鈍器、両手武器、盾に適用される。 敏捷 短剣、バックラー、弓、槍に適用される。 知力 杖、魔法に適用される。 セカンダリ能力値 体力 体力の最大値を増加させる 知恵 最大精神力を増加させる 運 クリティカル確率、アイテムと水晶のドロップ確率、武器作成に影響を与える。
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1stステージ 第一の刺客 鬼の鎧 2ndステージ 複数戦は最大で二人。 刺客のHPが単独戦の場合は通常HP30のまま、複数戦の場合HP35に増幅。 第二の刺客 GENERATION 1 第三の刺客 GENERATION 2 第四の刺客 GENERATION 3-X 第五の刺客 GENERATION 4 3rdステージ 複数戦は最大で三人。 刺客のHPが単独戦の場合はHP30、相手が二人の場合HP35、三人の場合HP40に増幅。 第六の刺客 NEW GENERATION 1 第七の刺客 NEW GENERATION 2 第八の刺客 NEW GENERATION 3 FINALステージ 複数戦は最大で五人。 三連続で異なるステータスと戦闘。 順番引継ぎ有。余剰ダメージ、オプション、ステータス変化等の引継ぎ無し。 第九の刺客 NEW GENERATION 0
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参考元:ゲーム完全攻略様 FF2 ver ステータス モンスターランク 種族 6 浮遊・アンデット HP MP 攻撃力 命中率 防御力 回避率 魔法防御 9999 800 200 16-50% 80 9-90% 2-40% 属性有効度 ダメージ系 炎 電撃 冷気 毒 ✕ ◯ ✕ ✕ 状態異常系 神経 精神 物理 死 ◯ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 吸収 ✕ 行動 たたかう(+HP吸収) 稲妻16 毒霧16 カーズ16 (仲間を呼ぶ) 落とすアイテム (なし) 主な出現場所 竜巻 FF3 ver ステータス Lv HP 重量 力 体力 素早 知性 精神 攻撃 防御 魔防 31 40 40 40 89 40 79 40 200 80 24 報酬 経験値 ギル ドロップテーブル ドロップ率 999 444 - - 属性・状態異常の有効率 武器属性 格闘 打撃 斬撃 突撃✕ ◯ △ ◯ 攻撃属性 吸収 回復 炎 雷 氷 水 土 風 聖 暗黒✕ ✕ ✕ ◯ ✕ ✕ ◯ ✕ ◎ ◯ 状態異常 麻痺 眠り 混乱 毒 暗闇 沈黙 小人 蛙 石化 即死 瀕死✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ 弱点 ◎ 有効 ◯ 半減 △ 無効 ✕ 反転 ♲ 特性 2回行動 50% 行動 たたかう ●ドレイン ●ポイズン ●サンダガ ●ブリザガ (仲間を呼ぶ) 戦う場所 竜巻 総合評価 高{S}
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敵ステータス 名前:N (Lv.--) 性別:女性型 種族:メカ 武器:各種内臓兵器 持ち物:人工スキン(女子高生タイプ) 【通常ステータス】 知力:3 体力:5 金力:-- OSR:4 FS(対魔人戦闘):6 精神:-- 【戦闘ステータス】 攻撃力:13 防御力:18 ライフ:12 すばやさ:8(-1) 中二力:10 【特殊能力】 『E.C.P.CANNON』発動率155% 成功率100% 範囲:半径2km 対象:全員 効果:敵全員に1ダメージを与える。ただし、発動率を10%下げるごとにダメージ値を1ポイント増やすことができる。 制約:この攻撃で相手を殺すことはできない。 希望崎学園科学部の叡智が可能にした手加減可能な過電粒子砲。 主に魔人の捕縛に用いる。 装備:人工スキン(ダメージ系・遠距離通常攻撃特殊能力を無効化する) 備考:超高潔速攻裁判など一部の能力が効かない(メカだから) *** 名前:フジオクトパス 性別:オス 種族:タコ 武器:なし 持ち物:酢飯 【通常ステータス】 知力:4 体力:3 金力:-- OSR:1 FS(放電体質):6 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:7+1D6 防御力:3+1D6 ライフ:5 すばやさ:1+1D6 中二力:8 【特殊能力】 『光輝八叉槍(セイリオス・オクタデント)』発動率91% 成功率100% 範囲:100メートル程 対象:全員 効果:電撃による1D6+3ダメージを与える 制約:能力を使用した後のキャラにしか当たらない 制約:リーダータコしか使えない 装備:福本剣(リーダータコのみ/リーダーを倒すと奪って装備できる) 《タコデータ》 名前:フジオクトパスリーダー 性別:オス 種族:タコ 武器:福本剣 持ち物:酢飯 【通常ステータス】 知力:4 体力:3 金力:-- OSR:1 FS(放電体質):6 精神:∞ 【戦闘ステータス】 攻撃力:9 防御力:8 ライフ:5 すばやさ:3 中二力:8 名前:フジオクトパスA 性別:オス 種族:タコ 武器:なし 持ち物:酢飯 【通常ステータス】 知力:4 体力:3 金力:-- OSR:1 FS(放電体質):6 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:11 防御力:5 ライフ:5 すばやさ:3 中二力:8 名前:フジオクトパスB 性別:オス 種族:タコ 武器:なし 持ち物:酢飯 【通常ステータス】 知力:4 体力:3 金力:-- OSR:1 FS(放電体質):6 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:8 防御力:7 ライフ:5 すばやさ:7 中二力:8 名前:フジオクトパスC 性別:オス 種族:タコ 武器:なし 持ち物:酢飯 【通常ステータス】 知力:4 体力:3 金力:-- OSR:1 FS(放電体質):6 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:13 防御力:4 ライフ:5 すばやさ:5 中二力:8 名前:フジオクトパスD 性別:オス 種族:タコ 武器:なし 持ち物:酢飯 【通常ステータス】 知力:4 体力:3 金力:-- OSR:1 FS(放電体質):6 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:8 防御力:5 ライフ:5 すばやさ:6 中二力:8 名前:フジオクトパスE 性別:オス 種族:タコ 武器:なし 持ち物:酢飯 【通常ステータス】 知力:4 体力:3 金力:-- OSR:1 FS(放電体質):6 精神:3 【戦闘ステータス】 攻撃力:8 防御力:6 ライフ:5 すばやさ:4 中二力:8